martedì 26 aprile 2011

Biennio 8: Creative industries/Creative cities

a) Creative industries: il concetto di “creative cities”.


*1. Video di Michael W. Kaluta per Don't Answer Me dei The Alan Parsons Project, dall'album Ammonia Avenue del 1984

http://www.youtube.com/watch?v=ALC7kt6iUHY

L’autore è il disegnatore di fumetti Michael Kaluta. Presentato nell’ambito dei Friday Night Videos all’epoca in cui era estremamente importante apparire in questa trasmissione televisiva musicale statunitense, nonostante la programmazione a tarda ora (12:30 am).

Su M.W. Kaluta:

http://www.kaluta.com/
http://www.angelfire.com/ns/logan2/spotlight/kaluta/index.html

Su questo video:
http://popidiocy.blogspot.com/2009/01/comic-work-with-mw-kaluta.html
http://en.allexperts.com/q/80s-Music-2701/2008/1/80s-Music-Video.htm


The Alan Parsons Project è stata una band britannica di progressive rock, attiva tra il 1975 e il 1990, fondata da Eric Woolfson e Alan Parsons.

http://en.wikipedia.org/wiki/The_Alan_Parsons_Project


Friday Night Videos: trasmissione video della NBC americana molto popolare dal 1983 al 2002.

http://en.wikipedia.org/wiki/Friday_Night_Videos


La carriera di Alan Parsons e la storia di The Alan Parsons Project sono un esempio di come una "città creativa" per antonomasia, come la Londra in quegli anni, sia una componente determinante nello sviluppo di una carriera artistica



A proposito del libro:

Creative Industries, a cura di John Hartley, Blackwell, 2005,

http://books.google.it/books?id=dKytfKUptrMC&dq=hartley+creative+industries&source=gbs_summary_s&cad=0

si prendono in esame due saggi contenuti nella parte quarta:

Jinna Tay, Creative Cities, e Charles Landry, London as a Creative City

Nella parte introduttiva del suo saggio, Charles Landry dà la seguente definizione di creatività (trad.mia):

“In breve, la vera creatività implica la capacità di mettere a fuoco un problema per la prima volta o da un punto di vista nuovo; di scoprire tratti comuni tra fenomeni in apparenza caotici e disparati; di sperimentare; di osare essere originali; la capacità di riscrivere le regole; la capacità di visualizzare scenari futuri; e, forse più importante di tutto, la capacità di operare ai margini della propria competenza anziché al centro”.


Si introduce il concetto di “creative city”, osservando prima di tutto che esso va contro la comune opinione che internet e le comunicazioni globali tendano a livellare le differenze geografiche e a rendere possibilie ovunque lo sviluppo di un’industria creativa. In realtà, quest’ultima ha bisogno anche di reti di interrelazioni personali, di uno stile di vita e di servizi come caffè, ristoranti, bar, turismo e vita notturna. In altre parole, le creative industries tendono a svilupparsi in città che offrono potenzialità culturali ma nello stesso tempo anche “spazi, e birre”, a prezzi sostenibili. “Una città con artisti, vita notturna e diversità attirerà anche imprenditori, accademici, specializzati nelle tecnologie, cioè quelli capaci di dare impulso alla crescita economica nell’era presente” (Jinna Tay).

“Local cluster” è un gruppo di creativi connesso a un’attività produttiva (ad esempio, la produzione di un cd musicale o di un film); i cluster si formano in gran parte spontaneamente, ma solo se la città presenta condizioni e stili di vita tali da rendere possibili gli incontri.




b) “Creative Industries”: i MMORPG come fenomeno artistico ed economico



MMORPG (Massively Multyplayer Online Role-Playing Game) è un nuovo genere di gioco on-line, in rapida espansione dal 2003-2005, in cui giocatori in numero impensabile fino a un recente passato, decine o anche centinaia di migliaia, possono interagire in tempo reale sullo sfondo di un unico mondo virtuale.
Ciascun giocatore assume le fattezze di un personaggio di fantasia (avatar), scegliendo il suo aspetto e le sue caratteristiche tra una gamma di possibilità, e incontra in rete altri giocatori di ogni parte del mondo, vivendo insieme a loro avventure nello sfondo preferito (fantasy, guerra, horror, sport, strategie economiche, storia, fantascienza).
La novità decisiva, rispetto ai videogiochi del passato, è rappresentata da internet: il mondo di riferimento, ospitato nei server, continua ad evolversi anche in assenza del giocatore, e l’avventura individuale, anziché per un numero limitato di ore (come avviene per i giochi venduti in cassetta), può svilupparsi per mesi o anche per anni, dando luogo a sodalizi stabili tra giocatori, raccolti in gruppi spesso numerosi (le “gilde”), che assumono una dimensione autonoma e possono spostarsi in blocco da un luogo all'altro del gioco, o anche, come sta cominciando ad accadere, da un gioco a un altro.

Il caso delle Corea del Sud, piccolo paese che si trova al quarto posto nel mondo nella produzione di videogiochi e ha sviluppato una rilevante economia a partire da questa produzione, merita di essere considerato con particolare attenzione.
Fa storia a sé infatti Silkroad Online, il MMORPG coreano lanciato nel 2006, in cui la via della seta, l’itinerario che congiungeva nel medioevo Occidente e Oriente attraversando l’Asia, è ricreata in un amalgama avvincente di realismo storico e fantasia sfrenata, attirando giocatori da tutto l’ambito considerato, e inducendoli, attraverso il gioco e le altre forme di comunicazione connesse (siti, forum, riviste on-line e anche cartacee) a interagire e a comunicare fra loro.

E’ un nuovo orizzonte delle arti visive, della comunicazione e dell’interazione umana: nel giro di pochi anni, i MMPORG stanno dando vita a una visualità nuova (grazie soprattutto alle caratteristiche dell’animazione 3D e al consistente apporto di disegnatori dell’Asia Orientale), a nuove forme di interazione a carattere globale (con una plurarilità di siti e di forum in cui i giocatori commentano e continuano in altra forma la loro esperienza di gioco), nonché a un business in rapida espansione: il numero complessivo di giocatori si stimava intorno ai 15 milioni già nel 2006, e il business connesso vede cifre computabili ormai nell’ordine dei miliardi di dollari.
Si tratta di un tipico esempio di “creative industry” i cui costi di produzione sono comparativamente contenuti, l’impatto ambientale nullo, la capacità adattamento e di rapida trasformazione massima.

Tra gli aspetti più interessanti di questa nuova produzione, evidenziamo il concetto di player-created content, ovvero contenuto creato dagli stessi giocatori, un aspetto costitutivo tipico a cui nei giochi recenti si cerca di dare uno spazio sempre maggiore.
Se ad esempio in un film è il regista a fare il casting, cioè a scegliere, tra diversi attori possibili, il volto e l’aspetto di quello che sarà l’eroe o l’eroina nel quale durante la visione dovremmo proiettarci, nei MMORPG questo piacere è lasciato al giocatore, il quale all’inizio dell’esperienza di gioco crea il proprio avatar attribuendogli le fattezze, gli abiti e la personalità che preferisce nell’ambito di una gamma di possibilità che gli viene data.


c) Ancora dal libro Creative Industries, a cura di John Hartley, Blackwell, 2005,

http://books.google.it/books?id=dKytfKUptrMC&dq=hartley+creative+industries&source=gbs_summary_s&cad=0

lettura del saggio: Games, The New Lively Art, di Henry Jenkins (2004).

Secondo Jenkins, l'industria dei giochi è una rivoluzione ancora agli albori sotto il profilo artistico, ma paragonabile a quella rappresentata dall'avvento del cinema e dal teatro di varietà all'inizio del Novecento.


Bibliografia







a) Sulle industrie creative (e sulla differenza rispetto alle “industrie culturali”):

http://en.wikipedia.org/wiki/Creative_industries


Sulla nozione di Soft power:

http://it.wikipedia.org/wiki/Soft_power


Corsi:

http://www.milanosummerschool.com/index.php?option=com_content&view=article&id=140&Itemid=295&lang=it



Potenziamento del “cultural content” nella formazione degli artisti e operatori audiovisuali in Corea del Sud:


http://stellakimerald.multiply.com/journal/item/100


Kocca:

http://www.koreacontent.org/weben/etc/kocca.jsp



b) Industria videoludica:


http://en.wikipedia.org/wiki/MMORPG (da preferire)

http://it.wikipedia.org/wiki/MMORPG


Henry Jenkins, Games, the New Lively Art, in: Creative industries, a cura di John Hartley, Wiley-Blackwell 2004
http://eu.wiley.com/WileyCDA/WileyTitle/productCd-1405101474,descCd-tableOfContents.html

Grenville Armitage, Philip Branch, Mark Claypool, Networking and Online Games: Understanding and Engineering Multiplayer Internet Games, Hoboken (NJ), Wiley, 2006

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