domenica 26 maggio 2013

AVVISO

Calendario della settimana


Lunedì 27 maggio STORIA DELL'ARTE  CONTEMPORANEA TRIENNIO - Lezione regolare a Servolo. Mattino: conclusione seminario sui DECENNI; pomeriggio: seminario VIDEOGIOCHI.

Martedì 27 maggio: ELEMENTI DI ICONOGRAFIA E ICONOLOGIA. Visita Fondo Storico. Appuntamento davanti alla porta dell'aula 22,  poi saliamo insieme.




Jheronimus Bosch, Trittico degli Eremiti, part. pannello sinistro: Grylle
Venezia, Palazzo Ducale.

Mercoledì 29 maggio, STORIA DELL'ARTE  CONTEMPORANEA TRIENNIO e BIENNIO: la lezione è RINVIATA. Sarà sostituita dalla frequenza all'incontro in sito presso la Biennale (Nappa n# 91, ingresso dalle Fondamente Nuove, lato Celestia), il  giorno 30 maggio 2013 a partire dalle ore 13: col seguente programma: visita guidata e forum accademico internazionale relativo all'evento collaterale "Voice of The Unseen".  A seguire, 4 performance degli artisti cinesi.


Siete invitati anche alla festa che seguirà. Se vi stancate di stare con noi (dopo il panel accademico però!), potete scorrazzare per il resto della Biennale. IL TEST DI RECUPERO PER GLI ASSENTI, inizialmente previsto per il giorno 29,  SI SVOLGERA' IN ALTRA DATA.







Yuan Gong

The Scented Air 6000m³
Installation
June – November 2011
The 54th International Art Exhibition of the Venice Biennale, Venice, Italy




Voice of the Unseen è il tentativo finora più ambizioso di evidenziare non singoli artisti, ma un'intero tessuto culturale, la Cina degli ultimi 30 anni.   I grandi spazi delle Tese di San Cristoforo e la magnifica Nappa 91 dell'Arsenale (usata qui per la prima volta in una mostra d'arte) si trasformano in una grande enciclopedia di arte e vita cinese contemporanea, organizzata in 9 sezioni: Famiglia - Villaggio - Rovine - Povertà - Corpo - Paesaggio - Memoria - Storia - Magia, narrati attraverso pittura, scultura, installazione, video e performance. La grande rassegna aderisce così al tema "Il Palazzo Enciclopedico" proposto da Massimiliano Gioni per la 55. Biennale Arte.
188 artisti, più del 50% dei quali esposti per la prima volta fuori dai confini nazionali, su 5000 metri quadrati all'Arsenale di Venezia, per raccontare una Cina inaspettata: arte che si occupa di vita quotidiana, di questioni individuali o locali (o, invece, tocca temi estremamente scottanti e trasgressivi); rimette in luce magia e medicina popolare; si occupa di memoria personale e collettiva.  Molta materia e molti atteggiamenti inattesi nella messa a fuoco di  Wang Lin, fin dagli anni '80-'90 uno dei più noti curatori storici del movimento artistico "non ufficiale" o "indipendente" nella nazione asiatica.
La mostra è curata da Wang Lin, Luo Yiping e Gloria Vallese, lo stesso team critico che nel 2011 ha dato vita a Cracked Culture? The Quest for Identity in Contemporary Chinese Art, evento collaterale della 54. Biennale Arte. Quell’evento seminale fu ideato e posto in essere dall'artista italiana e commissario dell’evento Resi Girardello, affiancata, per questa nuova edizione molto ampliata, da Alessandro Corona.
Voice of the Unseen, che include molti lavori recenti o espressamente realizzati, ha al suo centro una biblioteca di documentazione, ed è inaugurata da un Forum  critico internazionale sul tema: "Per un’interpretazione dell’arte contemporanea cinese: contesto globale, sistema cinese, quadro storico e valore economico".
Dopo la chiusura della Biennale di Venezia, la mostra si sposterà al Museo d'Arte Guangdong (www.gdmoa.org), uno dei più importanti in Cina, organizzatore dell'evento con il supporto di Sichuan Tomorrow Culture Arts Management Co. Ltd. , giovane fondazione per l'arte e la cultura di Chengdu (www.tomorrowculture.com).


sabato 11 maggio 2013

AVVISO



Lunedí 13 maggio alle ore 14, San Servolo, Nuova Aula Teorie: 

Conversazione con
Marco Crosera
Sviluppatore, Graphic Manager, Web designer, Web developer. presso Camboosa





Bibliografia consigliata da Marco:


TRAILER/GAMEPLAYS: 
Dead Island 
http://www.youtube.com/watch?v=lZqrG1bdGtg 

Alice Madness Returns 
http://www.youtube.com/watch?v=9-LrHHCf6ug 
http://www.youtube.com/watch?v=TVanfpef8kQ 


CASE DI PRODUZIONE: 
Amanita Design: 
http://amanita-design.net/ 

Pastel Stories: 
http://www.pastelportal.com/ 


GIOCHI: 
Limbo: 
http://limbogame.org/ 

Coma: 
http://www.kongregate.com/games/wittyhobos/coma 

AVVISO


Il TEST di VERIFICA PROFITTO del TRIENNIO si svolgerá il 22 maggio a San Servolo nel consueto orario 9.30-11.30
Il test di recupero per eventuali assenti verrà effettuato durante la lezione della settimana successiva.

Gli artisti e temi finora trattati, oggetto del test di verifica, sono i
seguenti: BILL VIOLA-PATRICIA PICCININI- JENNY HOLZER-ANTONIO MUNTADAS-JONAS DAHLBERG-PIPILOTTI RIST- MARIKO MORI- TORD BOONTJE-SHILPA GUPTA-ANN-SOFI SIDEN-PRIMOZ BIZJAK-DO-HO SUH-WILLIAM KENTRIDGE- ERNESTO NETO-RUDOLF STINGEL.
Il test si basa sulle lezioni da 1 a 8; per trovarle, scrivete sul motore di ricerca del blog 1.Triennio, 2.Triennio ecc., e assicuratevi che sul materiale che appare vi sia la data 2013.

TRIENNIO-SEMINARIO DECENNI-BIBLIOGRAFIA


Anni ’50/60



Jean Dubuffet

Ambiente spaziale a luce nera (Spatial Environment) (1949)
Spatial Concept 

http://www.moma.org/collection/theme.php?theme_id=10170


Pierre Restany
Yves Klein, Jean Tinguely, Arman, César, Ben Vautier


Anni ’60/’70

http://www.diaart.org



Arte Povera Zero to Infinity: Arte Povera 1962-1972




Anni ’70/’80

Movimento Postmoderno
Strada Novissima
La presenza del passato
Paolo Portoghesi Aldo Rossi
http://www.labiennale.org/it/architettura/storia/1.html
transavanguardia italiana
Sandro Chia Francesco Clemente  Enzo Cucchi Francesco Clemente Mimmo Paladino
Luigi Ontani  Salvo   Anselm Kiefer, Georg Baselitz, Frank Auerbach, David Bomberg Julian Schnabel, David Salle,

Maurizio Calvesi
Carlo Maria Mariani, Franco Piruca, Alberto Abate, Stefano Di Stasio, Ubaldo Bartolini, Paola Gandolfi, Omar Galliani





Anni ’80/’90

Matthew Barney, Stelarc, Orlan



Jeff Koons, Kiki Smith, Maurizio Cattelan


Arte 2000-oggi
(in costruzione :-)

AVVISO


Lunedí 13 maggio alle ore 14, San Servolo, Nuova Aula Teorie: 

Conversazione con
Marco Crosera
Sviluppatore, Graphic Manager, Web designer, Web developer. presso Camboosa





Bibliografia consigliata da Marco:


TRAILER/GAMEPLAYS: 
Dead Island 
http://www.youtube.com/watch?v=lZqrG1bdGtg 

Alice Madness Returns 
http://www.youtube.com/watch?v=9-LrHHCf6ug 
http://www.youtube.com/watch?v=TVanfpef8kQ 


CASE DI PRODUZIONE: 
Amanita Design: 
http://amanita-design.net/ 

Pastel Stories: 
http://www.pastelportal.com/ 


GIOCHI: 
Limbo: 
http://limbogame.org/ 

Coma: 
http://www.kongregate.com/games/wittyhobos/coma 


AVVISO


Il TEST di VERIFICA PROFITTO del TRIENNIO si svolgerá il 22 maggio a San Servolo nel consueto orario 9.30-11.30
Il test di recupero per eventuali assenti verrà effettuato durante la lezione della settimana successiva.

Gli artisti e temi finora trattati, oggetto del test di verifica, sono i
seguenti: BILL VIOLA-PATRICIA PICCININI- JENNY HOLZER-ANTONIO MUNTADAS-JONAS DAHLBERG-PIPILOTTI RIST- MARIKO MORI- TORD BOONTJE-SHILPA GUPTA-ANN-SOFI SIDEN-PRIMOZ BIZJAK-DO-HO SUH-WILLIAM KENTRIDGE- ERNESTO NETO-RUDOLF STINGEL.
Il test si basa sulle lezioni da 1 a 8; per trovarle, scrivete sul motore di ricerca del blog 1.Triennio, 2.Triennio ecc., e assicuratevi che sul materiale che appare vi sia la data 2013.

8. MISCELLANEA TRIENNIO: Altri artisti e argomenti trattati


a) Patricia Piccinini


www.patriciapiccinini.net


Nata nel 1965 in Sierra Leone da famiglia di origine italiana, vive dal 1972 a Melbourne. Al padiglione australiano alla 50.a Biennale di Venezia, 2003, ha presentato la mostra We are family, immaginario ambiente domestico di un futuro prossimo dove cloni e mutanti coabitano con un’umanità che li accetta, con nostra sorpresa, senza le angosce che contraddistinguono l’attuale dibattito sull’ingegneria genetica e la bioetica. Nella messa in scena simbolica di We are family, questi mostri che spaventano e disgustano gli adulti sono invece accettati con curiosita’ e affetto dai bambini, con la loro caratteristica mancanza di preclusioni verso il nuovo.

*1. Composizione con cellule staminali, 2002. Silicone, acrilico, capelli umani.

*2. The young family, 2002. Silicone, acrilico, capelli, cuoio, legno.



Gran parte del lavoro della Piccinini si impernia sul rapporto dell’umanita’ contemporanea col nuovo, un nuovo che spesso crea angoscia ed e’ invece visto dall’artista con simpatia e ironia affettuosa, senza satira moralistica e senza catastrofismo.
Alcuni lavori prendono in considerazione situazioni limite create dalla tecnologia e dalla scienza nella civilta’ presente, che non hanno alcun paragone possibile nel passato e con cui di conseguenza dobbiamo inventare di volta in volta il nostro modo di rapportarci.

Il sex-appeal dell’inorganico e lo strano rapporto affettivo che lega l’uomo alle macchine caratterizzano ad esempio i progetti Truck babies (“Cuccioli dei camion”), Car nuggets (‘Pepite di automobili”), e Sheen (“Lucentezza”).

*3. Patricia Piccinini, Truck Babies (“Cuccioli dei camion”), 1999.
Fibra di vetro, pittura da automobili, parti elettriche, 2 pezzi, ciascuno 120 x 184 x 88 cm.

4., 5. Patricia Piccinini, Big Sisters, Serie di video.

*6. , 7. Patricia Piccinini, Car nuggets, fibra di vetro e pittura da automobili, ca cm 100 x 100.

Siren Mole (“Talpa sirena”) e’ invece un animale inesistente, che grazie all’animazione digitale diventa una scultura tridimensionale, dotata di movimento. Vedendolo in un filmato girato in uno zoo, del tutto simile ai documentari di divulgazione scientifica della televisione, ci rendiamo conto di quanto siano labili i rapporti tra finzione realta’ nel nostro mondo mediatico.

*8. Siren Mole: Excellocephala Parthenopa, 2000, scultura animatronics, ca. cm 100 x 100.

Animatronics:
http://video.google.it/videosearch?hl=it&q=animatronics&um=1&ie=UTF-8&ei=AiGsScCiMY6c1QXl_MC1Ag&sa=X&oi=video_result_group&resnum=4&ct=title

Piu’ che nelle singole opere, il senso delle “sculture” della Piccinini si manifesta nei progetti di cui esse fanno parte, complessi comprendenti fotografie, sculture, installazioni, e video, dove diviene meglio evidente il suo rapporto col mondo dei videogiochi, del cinema d’animazione, dei centri commerciali e dei parchi tematici, e piu’ in generale con le iconografie create dal mondo della comunicazione di massa, dalla pubblicita’ ai cartoni animati al film alla divulgazione scientifica.
Quasi senza eccezione, i lavori della Piccinini sono opere non autografe nel senso tradizionale del termine, poiche’ alla loro esecuzione hanno contribuito tecnici dei sistemi digitali, degli animatronics e degli effetti speciali, o artigiani specializzati di ambiti extraartistici (ad esempio, verniciatori di carrozzerie di auto e moto).

9. Nest (2006), edition 2/3.
Fibreglass, automotive paint, cycle parts. 90x150x170cm
Image 1 of 4

10. Thicker Than Water (2007), edition 2/6.
Fibreglass, automotive paint. 70x45x58cm

11. The Stags (2008), edition 1/3.
Fibreglass, automotive paint, cycle parts. 224x167x196cm
Image 2 of 3




b) Ernesto Neto



Ernesto Neto è considerato uno dei maggiori esponenti dell’arte contemporanea in Brasile. La sua ispirazione deriva in parte dal neo-concretismo, movimento sviluppatosi in Brasile alla fine degli anni ’50, per opporsi alla rigidezza e all’astrazione geometrica del razionalismo in nome di un nuovo senso dell’organicità e di un diverso coinvolgimento dell’utente nell’architettura.
Le opere di Neto sono installazioni astratte, che spesso invadono l’intero spazio espositivo, realizzate con materiali e forme che evocano il mondo organico.
Molto importante il suo passaggio alla 49.a Biennale di venezia nel 2001, con opere sia al Padiglione Nazionale del Brasile che alla mostra internazionale alle Corderie. Qui Neto ha rivelato al pubblico internazionale l’originalità del suo lavoro di scultore: un foresta di grandi “mammelle” in lycra, soffici, semitrasparenti e pendenti dal soffitto, stirate verso il basso da polveri di spezie il cui profumo sensuale si diffondeva nello spazio espositivo, avvertibile già in distanza, e che si accumulavano pian piano sul pavimento, cambiando ogni giorno l’aspetto dell’opera.



*12. Ernest Neto, O Bicho!, 2001.
Tessuto e spezie. Installazione presso le Corderie dell’Arsenale, nell’ambito della 49.a Biennale di Venezia.



Una delle due installazioni al padiglione nazionale del Brasile era praticabile, suggerendo allo spettatore qualcosa come l’interno di un ventre, un ambiente soffice e accogliente:





Nel lavoro degli anni successivi, Neto ha spinto ancora oltre la sua ricerca in direzione di una scultura organica e sensuale: con Humanoids, ha realizzato sculture soffici che il visitatore può non solo toccare, ma anche abbracciare, e penetrare col proprio corpo:



Queste opere erano al centro della mostra presentata a Malmö in Svezia, interamente imperniata sull’idea di una scultura “femminile” organica ed amichevole:

*13. Ernesto Neto, Humanoids, 2006.
Malmö, Konsthall

Sulla mostra: The Malmö Experience
18.02.2006 – 01.05.2006, Malmö Konsthall, Svezia
vedere:



L’installazione recentemente realizzata da Neto per il MACRO di Roma è una sorta di architettura fluttuante, dalle forme organiche e floreali, che invita il pubblico ad attraversarla. La scultura in lycra, agganciata alle capriate in ferro della copertura in vetro della galleria, arrivava sospesa fino a circa un metro da terra e conteneva le polveri finemente macinate di 5 spezie: pepe, cumino, chiodi di garofano, zenzero, curcuma.

14. Ernesto Neto - Mentre niente accade / While nothing happens
Roma, 29 Maggio 2008 - 28 Febbraio 2009
MACRO Hall, MACRO (Sede principale)


*15. Ernesto Neto, Anthropodino, 2009
Commissionato dal Park Avenue Armory per la Wade Thompson Drill Hall, New York



Ernesto Neto al Macro di Roma nel 2011:






Ernesto Neto 2012:




Bibliografia

Vedere i link indicati nel testo






TRIENNIO Äda'web, Net Art, artisti delle videocamere di sicurezza


a)  Net Art: Antonio Muntadas, Jenny Holzer, Shilpa Gupta




Nata nel 1994 dall'iniziativa di un imprenditore (John Borthwick) e di un giovane curatore (Benjamin Weil), Äda'web si è assunta il difficile compito di mediare tra i due mondi quello dell’arte e della tecnologia, e l'ha fatto attirando in rete artisti il cui lavoro si era già conquistato un ruolo nella storia dell'arte contemporanea, come Jenny Holzer e Antonio Muntadas. In questo modo, ha accelerato i tempi di un riconoscimento istituzionale della net art.
Il valore del lavoro svolto da Äda'web è stato sancito dal fatto che, al momento della sua chiusura, il progetto ha fatto il suo ingresso nelle collezioni del Walker Art Center di Minneapolis. 


Nel 2003, per una serie di motivi molto diversi (l'indebolirsi del mito della rete nel mondo dell'arte, la crisi economica mondiale, forse una persistente sottovalutazione del settore new media), molti musei americani hanno ridotto al minimo il loro impegno in questo settore:

“fino al caso clamoroso del Walker Art Center, che ha interrotto le attività della Gallery 9, licenziando in tronco Steve Dietz, curatore della sezione new media e promotore di quella straordinaria fase che ha avuto nell'acquisizione di Äda'web il suo momento centrale. E questo senza che altre istituzioni intervenissero a raccoglierne il testimone”.

(Domenico Quaranta, NET ART 1994 - 1998. La vicenda di Äda'web, Vita & Pensiero, collana "Strumenti", Milano, marzo 2004).

http://www.domenicoquaranta.net/thebook.html

I motivi per cui la Net Art non ha mai veramente decollato e l’interesse dei musei e delle grandi rassegne sembra decrescere anziché aumentare, possono essere diversi. Le gallerie, da sempre più interessate ad opere fisicamente presenti, numerabili e commerciabili, non sembrano molto coinvolte da questo settore. Il pubblico, dal canto suo, frequenta la rete in modo sempre più entusiastico, sia per lavoro che per divertimento (basti pensare al’immenso fatturato dell’industria dei videogiochi online, o al fenomeno dei siti sociali).
A fronte del dilagare dei questi fenomeni, la "net art" in senso strettamente museale sembra obiettivamente in uno stato singolare di declino o di assenza.

Il New Museum di New York, istituito per essere il museo del contemporaneo presente, la documentazione dell'arte attuale mentre si fa, ha recentemente cercato di colmare questa lacuna istituendo un settore specializzato, che raccoglie fra l'altro, con l'intento di svilupparla, l'eredità di rhizome.org, net magazine artistico statunitense degli anni '80.

Vedere il link nel sito del New Museum:
http://rhizome.org/
http://www.newmuseum.org/



Tramite gli archivi di Äda'web, avviciniamo ora alcune opere di net art, per renderci conto meglio delle potenzialità (e degli eventuali limiti) del mezzo.


*1. Jenny Holzer, Please Change Beliefs, progetto di net art, 1995
http://adaweb.walkerart.org/project/holzer/cgi/pcb.cgi


Tra gli artisti di Net Art, Antonio Muntadas (Barcellona 1942) è l’unico che ha “bucato” il ghetto degli spazi riservati e delle manifestazioni specializzate per entrare nel circolo delle grandi manifestazioni d’arte come la Biennale di Venezia e Documenta. La sua notorietà si lega in particolare a due opere: The File Room, database online dedicato alla censura nel mondo, e On Translation, complesso progetto che esamina problemi e limiti della comunicazione umana, fra nuove tecnologie e limiti dei vecchi linguaggi.



2. Antonio Muntadas, The Board Room, 1987, installazione.


*3. Antonio Muntadas, Words: The Press Conference Room, installazione, 1991

*4. Antonio Muntadas, The File Room, progetto di net art, 1994-95
http://www.thefileroom.org/

*5. Antonio Muntadas, On translation, ciclo di installazioni e progetto di net art, 1996-2006
http://adaweb.walkerart.org/influx/muntadas/



Un esauriente resoconto in lingua italiana della sua carriera è offerto dallo stesso Muntadas in questa intervista:

http://www.undo.net/cgi-bin/openframe.pl?x=/Pinto/muntadas.htm

Una monografica di Antonio Muntadas dal titolo Protocolli veneziani si terrà presso la Galleria Michela Rizzo dal 29 maggio al 31 agosto 2013. www.galleriamichelarizzo.net




*6. Shilpa Gupta, Blessed Bandwidth, 2001

http://www.blessed-bandwidth.net/
http://shilpagupta.com


Caratteristica opera di net art, propone provocatoriamente un progetto di “benedizione a banda larga” che l’utente/fedele può ricevere, dal clero di una confessione prescelta, attraverso internet. Gli aspetti ironici del progetto, fra cui l’idea di una intercambiabilità fra le diverse confessioni (suggerita fra l’altro da un menu a discesa e da una struttura generale simile a quella dei siti commerciali), si oppongono all’idea delle religioni armate, prive di ironia e pronte a uccidere, che sono un caratteristico fenomeno del mondo contemporaneo (evocate nell’opera della Gupta da figure in tuta mimetica simile a un saio monastico con cappuccio, che affiorano a tratti muovendo il mouse sulle immagini) .

L’idea di una benedizione “a banda larga”, di cui l’artista offre di provare la validità documentando i suoi contatti col clero delle diverse confessioni nell’ambito della realizzazione del progetto, pone in conflitto due aspetti del mondo contemporaneo: la comunicazione a distanza (con relative posssibili mistificazioni) offerte dalla tecnologia, e il persistere di tradizioni ataviche presenti in molti rituali religiosi.




b) Videocamere di sicurezza: Julia Scher, Jonas Dahlberg, Ann-Sofi Sidén



7. Julia Scher, Security Land, 1995




Con le sue opere basate sulla videocamere di sicurezza, Julia Scher ha contribuito a lanciare un filone in seguito abbracciato da diversi artisti, fra cui Jonas Dahlberg e Ann-Sofi Siden.
Dopo aver realizzato le sue prime opere interagendo con le videocamere di sorveglianza situate nel college universitario nel quale studiava, la Scher è diventata animatrice dei Surveillance Camera Players, un collettivo che dal 1996 interagisce con le videocamere di sorveglianza collocate negli spazi pubblici.

Sul suo coinvolgimento nell’ambito della net art, vedere l’intervista:
http://rhizome.org/discuss/view/29746/#2772



Lo svedese Jonas Dahlberg è soprattutto noto per due opere video create realizzando modellini architettonici entro i queli una videocamenra viene succesivamente fatta scorrere su binari.
Il risultato è estremamente suggestivo: l’occhio della telecamera scorre con una regolarità innaturale attraverso una sequenza di stanze vuote, simili in apparenza ai corridoi deserti di un albergo, con un effetto che è estremamente ricco di suspense, vagamente associabile, attraverso il bianco e nero, a scene e atmosfere di vecchi film.



*8. Jonas Dahlberg, Horizontal Sliding, 2000, videoinstallazione


9. Jonas Dahlberg, Vertical Sliding, 

2001.
Opera presentata fra l’altro alla Biennale di Venezia nel 2003.


Nell’opera:


*10. Safe Zones N°9, 2004

l’intervento consisteva nell’apparente collocazione di videocamere di sorveglianza nei bagni, che realtà sono soltanto riprodotti in modellini e poi filmati; l’operazione mira a far riflettere sulle nostre attese riguardo alle videocamere di sorveglianza e sulle nostre sensazioni riguardo all’essere osservati/spiati.


http://www.jonasdahlberg.com/


Nel seguente link si trova un profilo di Ann-Sofi Sidén, una delle maggiori artiste svedesi contemporanee, il cui lavoro si focalizza sulla donna, spesso con l’uso di videocamere di sicurezza:

http://www.undo.net/cgi-bin/openframe.pl?x=/cgi-bin/undo/magazines/magazines.pl%3Fid%3D951344786%26riv%3Dflashita%26home%3D


11. Ann-Sofi Sidén, Who Told the Chambermaid?, videoinstallazione, 1998

Monitor di sorveglianza sono allineati su mensole, accanto a lenzuola e asciugami.
Nei video scorrono immagini degli 
interni di un albergo: clienti che attraversano la hall, una donna a letto, due uomini che si incontrano in sala riunioni

12. Ann-Sofi Sidén, 
QM, I Think I Call Her QM, film a 35 mm, 1997

Basato su una vicenda reale, parla di una psichiatra schizofrenica che scopre sotto il proprio letto, nella sua casa new yorkese, il corpo di una donna coperta di fango. In realtà, la misteriosa figura sotto il letto è un alter ego della psichiatra stessa.
Il film ci mostra le indagini della dottoressa che cerca di scoprire l'origine e la natura della misteriosa creatura, da lei battezzata Queen of Mud, regina del fango, in un intreccio che spazia dal genere poliziesco al thriller.

Codex (1993), si basa su informazioni d'archivio sulle donne svedesi punite e condannate tra il medioevo e il XIX secolo. Le fotografia rimettono in scena le punizioni, con un eloquio che cita lo stile nitido e oggettivo di Vermeer

13. Ann-Sofi Sidén, Codex, installazione,  1993
 http://www.christinekoeniggalerie.com/artist_details/items/siden.40.html

14. Wart Mal!, videoinstallazione.

Ambientata nella piccola città di Dubi sul confine tra Germania e Repubblica Ceca: combinando proiezioni e interviste, assemblate in un collage di materiali grezzi 
come gli schizzi per un story board o una sceneggiatura, Ann-Sofi Sidén scrive il diario di un viaggio in un microcosmo popolato da prostitute, protettori e clienti che affollano le strade, gli alberghi e i bar.

Wart Mal! ("Aspetta un 
attimo"), ripete le voci ai bordi delle strade e nei locali ambigui, creando nel contempo un richiamo alla catena di ipermercati economici americani WallMart. Un richiamo di seduzione, ma anche un invito rivolto agli spettatori, come a pretendere più attenzione nei confronti di un mondo ignorato.


Bibliografia

Si vedano i link indicati nelle singole sezioni

6.TRIENNIO Tord Boontje - William Kentridge




a) Tord Boontje, artista/designer, nasce nel 1968 a Enschede, Paesi Bassi. In un primo tempo, studia design industriale presso la Design Academy di Eindhoven (1986-1991); ottiene poi una laurea al Royal College of Art di Londra (1992-1994).

Nel 1996, fonda il suo studio di design Tord Boontje
http://www.tordboontje.com/

I primi progetti di design, alquanto austeri, sono basati su un concetto di riciclaggio e riuso:



*1. Tord Boontje ed Emma Waffenden, TranSglass project, 1997



Serie di oggetti in vetro realizzati con bottiglie riciclate.



2. Tord Boontje, Rough-and-Ready, 1998

Progetti per mobili da realizzare con materiai riciclati



Nel 2000, il lavoro di Boontje ha una svolta verso un concetto “affabile” di decorazione e piacevolezza, in dichiarata connessione con la nascita della figlia Emma. Crea allora oggetti che segnano una svolta nel design contemporaneo, in netta contrapposizione rispetto al minimalismo che aveva imperato fino a quel momento.
“Per me”, dichiara Boontje ”la tecnologia è un mezzo per creare nuove espressioni. Mi piacciono molto gli oggetti del XVII, XVIII e XIX secolo per la loro sensuale ricchezzaa decorativa, che un tempo era però ottenuta a prezzo di un’alta quantità di lavoro artigianale umano. I nuovi processi industriali permettono di ricreare lo stesso effetto. Oggi io posso disegnare qualcosa col mio computer, mandare direttamente il file alle macchine e realizzare l’oggetto. L’idea modernista di ridurre al massimo l’oggetto per renderne possibili tirature più alte decade, a fronte delle nuove possibilità offerte dalla tecnologia”

(Intervista a Tord Boontje nel sito del Design Museum di Londra:
http://www.designmuseum.org/design/tord-boontje )


*3. Tord Boontje, Wednesday light, 2000
Acciaio inossidabile.



Simbolo del nuovo corso nell’attività di Boontje è il suo progetto forse più famoso, la Wednesday Light, in origine prodotta artigianalmente, poi divenuta, grazia all’ausilio delle nuove tecnologie, un oggetto a larga tiratira prodotto per i magazzini Habitat.
La versione Habitat della Wedneday light è in ottone placcato nickel, anziché in acciaio inossidabile come la versione originale; forme più grandi hanno permesso una maggiore varietà di forme floreali.


4. Tord Boontje, Garland Light , 2002 (progetto per Habitat).
Metallo inciso



5. Tord Boontje, Inflorescence, progetto di software, 2002.


Il progetto Inflorescence è un software che permette di realizzare motivi floreali e tradurli in stampa, incisione, ricamo, stereo-litografia, passando direttamente dal disegno al computer all’oggetto finito. Inflorescence disegna i motivi floreali in modo random, diversi ad ogni sessione. Inoltre dimentica ciò che ha fatto in precedenza. Usa inoltre un metodo basato su nodi per creare suoni: una macchina sonora che disegna fiori.
Al progetto Inflorescence hanno collaborato l’artista digitale Andrew Schoben di Grey World, e il programmatore Andrew Allenson.
Il progetto è stato finanziato da una borsa di studio per sperimentazione (Testing Ground) del London Crafts Board e del British Council.

Le nuove tecnologie permettono a Boontje di sperimentare nuove possibilità di vecchi materiali, ad esempio, la carta tyvek, materiale robusto e impermeabile usato per buste da spedizione e numerose altre applicazioni industriali

http://en.wikipedia.org/wiki/Tyvek :


*6. Midsummer Light, 2004
Carta tyvek tagliata al laser


http://www.gnr8.biz/product_info.php?products_id=141


Progetti per spazi pubblici:



Boontje estende ai recenti progetti di illuminazione urbana i caratteri di festosità e incanto romantico che caratterizzano il suo lavoro di designer dopo il 2000:






7. Progetto per la Moschea di Abu Dhabi, 2003


8. Keane Street, 2004


9. Bright Nights, Union Square Park, progetto multimediale, dicembre 2006.



Nel 2009, Tord Boontje è stato nominato professore e capo del dipartimento di Design Products al Royal College of Arts di Londra, uno dei più rispettati e autorevoli dipartimenti di design nel mondo, che attualmente dirige. Boontje è il succesosre in questo ruolo di Ron Arad, uno dei nomi più noti del design contemporaneo.
Per alcuni suoi progetti recenti, Lace in Translation e Digital Memories, si veda la sezione news del sito dell’artista/designer.






Bibliografia:

http://www.tordboontje.com/


http://www.designboom.com/eng/interview/boontje.html


http://www.dorkmag.com/archives/2006/04/artist_design_m.html


http://www.dooyoo.co.uk/house-misc/tord-boontje-garland-light/1050895/#rev







b) William Kentridge


Il sudafricano William Kentridge è nato a Johannesburg nel 1953, figlio di un avvocato bianco difensore delle vittime dell'apartheid: laureato in scienze politiche, si considera innanzitutto un disegnatore, che, attratto dal movimento, vede nel teatro e nel cinema l'estensione del disegno.
Tra le sue esperienze fondamentali, il rapporto con la Handspring Puppet Company, gruppo teatrale sudafricano attivo dal 1985 che pratica il teatro delle marionette per adulti in chiave satirica e politica.
Nel 1989, Kentridge crea il suo primo film d’animazione, Johannesburg, 2nd Greatest City After Paris, dando avvio alla serie che si chiamerà Drawings for Projection, usando una tecnica che diverrà caratteristica del suo lavoro: stesure successive di un disegno a carboncino, ma sempre sullo stesso foglio di carta, cancellato e modificato più volte, e fotografato ad ogni modifica.
I segni delle figure abrase rimangono visibili e divengono parte degli elementi simbolici dei film: sono le “rimozioni”, in senso psicanalitico, che costellano la vita dei bianchi, apparentemente tranquilla e fortunata, ma tormentata dall’inquietudine di coscienza, nel Sudafrica degli anni dell’apartheid. Creati negli anni in cui più viva era la pressione dell’opinione pubblica mondiale, questi film si imperniano sulla complessa situazione psicologica ed emozionale dei protagonisti, evitando di cadere in una troppo scontata schematicità nella denuncia politica. Ulteriore complessità è introdotta dai riferimenti figurativi alla grafica di protesta degli anni ’20 e ’30, e insieme alle immagini dell'ottimismo razionalista degli anni 50, evocati da elementi come lo stile dell’architettura, l’abbigliamento delle figure, il bianco e nero con le sue lucentezze gessose. Il ciclo comprende:

1. Johannesburg: 2nd Greatest City After Paris, 1989

2. Monument, 1990

3. Mine, 1991

4. Sobriety, Obesity & Growing Old, 1991

* 5. Felix in Exile, 1994

6. History of the Main Complaint, 1996

7. Weighing and Wanting, 1998

*8. Stereoscope, 1999

Al centro degli otto film è la città natale di Kentridge, Johannesburg, apparentemente tranquilla ma pervasa da una torbida atmosfera di inquietudine, di catastrofe imminente, vissuta attraverso le vicende di due protagonisti, altrettanti alter ego dell’artista stesso: il magnate capitalista Soho Eckstein, un uomo maturo in abito gessato, e il giovane intellettuale sognatore Felix Teitelbaum, che attirerà fatalmente a sé la donna di Soho. Sullo sfondo di questa narrazione intensamente fantastica e visionaria, la massa anonima dei neri sfruttati nelle minere e fatti oggetto di violenza nelle strade.
Questo ciclo di opere intensamente originali consacra Kentridge alla notorietà mondiale, in particolare con Stereoscope, presentato alla Biennale di Venezia del 1999.

Ls serie si conclude con Tide Table (2003), film presentato in occasione della personale italiana dell'artista al Museo di Rivoli di Torino: su una spiaggia tranquilla, Soho Eckstein sembra addormentarsi quietamente su una sdraio, forse per sempre; ma ombre inquietanti appaiono a minacciare la riconciliazione e la pace.

http://www.youtube.com/watch?v=c04ptjC21uE (clip)


Clip da 'Tide Table' (2003), ultimo film della serie di nove su Soho Eckstein, con una performance live della partitura di Philip Miller's score eseguita dall' Archimia Quartett (Milano) accompagnato da Vincenzo Pasquariello al piano, e da Tumelo Meloi, una vocalist Xhosa.
La performance faceva parte della William Kentridge Exhibition organizzata dall'Università di Brighton dal 7 Novembre al 31 Dicembre 2007. La mostra, William Kentridge: Fragile Identities, era a cura di Tom Hickey.
Questa clip fa parte di un documentario di Ian McDonald e Tom Hickey su William Kentridge e i temi politici nell'arte nel Sud Africa del post-apartheid.


Nella produzione recente, lo stesso Kentridge appare nella parte di se stesso, in un’impaginazione i cui riferimenti iconografici sono il cinema muto (il bianco e nero un po’ sgranato, la luce oscillante, i cartelli con titoli e sottotitoli, l’accompagnamento al pianoforte di Philip Miller), e le citazioni dalla propria attività precedente, in una chiave autoironica ed affettuosa.


10. Journey to the Moon, Biennale 2005:
http://www.youtube.com/watch?v=oKOJSEU-SyU&feature=related

Kentridge, oggi considerato tra i massimi artisti contemporanei e al centro di importanti retrospettive in tutto il mondo, pratica altre forme di animazione, fra cui le ombre cinesi e il video, ed è attivo come regista teatrale, ma la sua fama rimane soprattutto legata all’intensità emotiva e all’originalità della sua produzione degli anni ’90.



Bibliografia

Generale:

http://en.wikipedia.org/wiki/William_Kentridge

C. ALEMANI, William Kentridge (Ediz.italiana e inglese), Milano, Mondadori-Electa, 2006


Kentridge:

http://www.newmuseum.org/exhibitions/348

Metodo di lavoro usato da Kentridge nella serie Drawings for Projection:
http://www.asifaitalia.org/?p=637

Kentridge regista teatrale:
http://www.exibart.com/notizia.asp?IDCategoria=52&IDNotizia=17445

Restrospettiva italiana (Torino, Museo di Rivoli), 2004:
http://www.castellodirivoli.org/#

Kentridge a Venezia, 2005 (51.a Biennale d’Arte):
M. DE CORRAL (a cura di), L’esperienza dell’arte (Cat. della 51.a Biennale), Venezia, Marsilio Editori, 2005.

giovedì 9 maggio 2013

SEMINARIO VIDEOGIOCHI


Lunedí 13 maggio alle ore 14, San Servolo, Nuova Aula Teorie: 

Conversazione con
Marco Crosera
Sviluppatore, Graphic Manager, Web designer, Web developer. presso Camboosa

mercoledì 8 maggio 2013

AVVISO

Il TEST di VERIFICA PROFITTO del TRIENNIO si svolgerá il 22 maggio a San Servolo nel consueto orario 9.30-11.30
Il test di recupero per eventuali assenti verrá effettuato durante la lezione nella settimana successiva.

domenica 5 maggio 2013

Seminario videogiochi: Bibliografia







     Screenshot da: SilkroadOnline, Joymax, 2008. 




Commentando un saggio ormai storico, Henry Jenkins, Games: The New Living Art (in: Creative Industries, Blackwell, 2005), avevamo osservato che complessivamente il fenomeno del videogioco (azione-avventura da console) è in sostanza, a grandi linee, un’evoluzione storica rispetto al film, cui toglie la passività: si tratta infatti di un intrattenimento interattivo, in cui il giocatore controlla alcuni tratti fisici e psicologici dei personaggi e, in parte, lo sviluppo della storia. Nel caso dei titoli on-line (MMORPG), il giocatore interagisce inoltre con una comunità web le cui caratteristiche vengono in sostanza determinate dal tipo di storia e di scenario predisposto dal gioco stesso, ma che è libera e imprevedibile, spesso composta di milioni di utenti che si connettono da tutto il mondo. Il mondo del videogioco si trova in questo momento storico, in sostanza, nella condizione storica del film nel primo Novecento, al tempo delle scenette comiche: un mezzo ancora dominato da storie spesso immature, ma tecnicamente pronto per il salto di qualità, per l’entrata in campo di maestri della regia e della narrazione.

     Definizioni e generi:
http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game
Jamie Russell, Generation X-Box/How Videogames invaded Hollywood, Yellow Ant, 2012
Tom Bissell, Extra Lives/Why Video Games Matter, Kindle Edition, 2010


    Storia:
IGN Article - You Know You’re Playing An '80s Game When... http://m.ign.com/articles/2013/05/01/you-know-youre-playing-an-80s-game-when

    Novità:
Pixel Press creates games from your drawings
http://www.joystiq.com/2013/05/03/pixel-press-creates-games-from-your-drawings/

A Boy And His Atom : IBM Creates the World’s Smallest Stop-Motion Film With Atoms http://www.openculture.com/2013/05/ibm_creates_the_worlds_smallest_stop-motion_film_with_atoms.html


  Motori di gioco:

World of Level Design
Game Level Design and Game Environments
Interlopers.net
Half-Life 2 News & Tutorials
UNITY: Game Development Tool
Walker Boys Studio
Torque 3D | Products | GarageGames.com
Unreal Technology Documentation
Epic UDK Hourences.com
Community Website Crytek
MyCryENGINE Polycount
Forum Game
Artist Forums
Video Game Art
GameArtisans


        Game Design:


Jesse Schell, The Art of Game Design: a Book of Lenses
Josiah Leibowitz, Chris Clug, Interactive Storytelling for Videogames/A Playcentered Approach to Creating Memorable Characters and Stories, Elsevier-Focal Press, 2011
Ernest Adams-Joris Dormans, Game Mechanics/Advanced Game Design, New Riders Games, 2012

   
        Storia del Game Design:


IGN Article - You Know You’re Playing An '80s Game When... http://m.ign.com/articles/2013/05/01/you-know-youre-playing-an-80s-game-when




 Parte seconda: analisi

1. Analisi di: Assassin Creed (Ubisoft, 2007).

 Materiali: http://en.wikipedia.org/wiki/Assassin's_Creed

 Soggetto:

 http://en.wikipedia.org/wiki/Corey_May


 Musica:

 http://en.wikipedia.org/wiki/Jesper_Kyd
 http://higherplainmusic.com/2010/11/19/jesper-kyd-assassins-creed-brotherhood-ost-review/


Direzione artistica/Concept art:


http://www.raphael-lacoste.com/ http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=4292 


Platforming:

http://en.wikipedia.org/wiki/Platform_game http://www.youtube.com/watch?v=hic88teDquo&feature=related
http://it.wikipedia.org/wiki/Parkour
http://www.youtube.com/watch?v=x98jCBnWO8w
http://www.youtube.com/watch?v=58DkB2IqQZ0&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=X591fgh43Lo

Parkour Mocap:

http://www.youtube.com/watch?v=AK6ek3_rCQ0


Mocap Assassin’s Creed 2:

http://www.youtube.com/watch?v=wLtgcbHsZ98