sabato 3 maggio 2014

TRIENNIO 2014 INDUSTRIE CREATIVE


A proposito del libro:

Creative Industries, a cura di John Hartley, Blackwell, 2005: 

http://books.google.it/books?id=dKytfKUptrMC&dq=hartley+creative+industries&source=gbs_summary_s&cad=0 

a) si prendono in esame due saggi contenuti nella parte quarta:

Jinna Tay, Creative Cities, e Charles Landry, London as a Creative City

Nella parte introduttiva del suo saggio, Charles Landry dà la seguente definizione di creatività (trad. mia):

“In breve, la vera creatività implica la capacità di mettere a fuoco un problema per la prima volta o da un punto di vista nuovo; di scoprire tratti comuni tra fenomeni in apparenza caotici e disparati; di sperimentare; di osare essere originali; la capacità di riscrivere le regole; la capacità di visualizzare scenari futuri; e, forse più importante di tutto, la capacità di operare ai margini della propria competenza anziché al centro”. 


Si introduce il concetto di “creative city”, osservando prima di tutto che esso va contro la comune opinione che internet e le comunicazioni globali tendano a livellare le differenze geografiche e a rendere possibilie ovunque lo sviluppo di un’industria creativa. In realtà, quest’ultima ha bisogno anche di reti di interrelazioni personali, di uno stile di vita e di servizi come caffè, ristoranti, bar, turismo e vita notturna. In altre parole, le creative industries tendono a svilupparsi in città che offrono potenzialità culturali ma nello stesso tempo anche “spazi, e birre”, a prezzi sostenibili. “Una città con artisti, vita notturna e diversità attirerà anche imprenditori, accademici, specializzati nelle tecnologie, cioè quelli capaci di dare impulso alla crescita economica nell’era presente” (Jinna Tay). 

“Local cluster” è un gruppo di creativi connesso a un’attività produttiva (ad esempio, la produzione di un cd musicale o di un film); i cluster si formano in gran parte spontaneamente, ma solo se la città presenta condizioni e stili di vita tali da rendere possibili gli incontri. 




b)“Creative Industries”: i MMORPG come fenomeno artistico ed economico 



MMORPG (Massively Multyplayer Online Role-Playing Game) è un nuovo genere di gioco on-line, in rapida espansione dal 2003-2005, in cui giocatori in numero impensabile fino a un recente passato, decine o anche centinaia di migliaia, possono interagire in tempo reale sullo sfondo di un unico mondo virtuale. 
Ciascun giocatore assume le fattezze di un personaggio di fantasia (avatar), scegliendo il suo aspetto e le sue caratteristiche tra una gamma di possibilità, e incontra in rete altri giocatori di ogni parte del mondo, vivendo insieme a loro avventure nello sfondo preferito (fantasy, guerra, horror, sport, strategie economiche, storia, fantascienza). 
La novità decisiva, rispetto ai videogiochi del passato, è rappresentata da internet: il mondo di riferimento, ospitato nei server, continua ad evolversi anche in assenza del giocatore, e l’avventura individuale, anziché per un numero limitato di ore (come avviene per i giochi venduti in cassetta), può svilupparsi per mesi o anche per anni, dando luogo a sodalizi stabili tra giocatori, raccolti in gruppi spesso numerosi (le “gilde”), che assumono una dimensione autonoma e possono spostarsi in blocco da un luogo all'altro del gioco, o anche, come sta cominciando ad accadere, da un gioco a un altro.

Il caso delle Corea del Sud, piccolo paese che si trova al quarto posto nel mondo nella produzione di videogiochi e ha sviluppato una rilevante economia a partire da questa produzione, merita di essere considerato con particolare attenzione.
Fa storia a sé infatti Silkroad Online, il MMORPG coreano lanciato nel 2006, in cui la via della seta, l’itinerario che congiungeva nel medioevo Occidente e Oriente attraversando l’Asia, è ricreata in un amalgama avvincente di realismo storico e fantasia sfrenata, attirando giocatori da tutto l’ambito considerato, e inducendoli, attraverso il gioco e le altre forme di comunicazione connesse (siti, forum, riviste on-line e anche cartacee) a interagire e a comunicare fra loro. 

E’ un nuovo orizzonte delle arti visive, della comunicazione e dell’interazione umana: nel giro di pochi anni, i MMPORG stanno dando vita a una visualità nuova (grazie soprattutto alle caratteristiche dell’animazione 3D e al consistente apporto di disegnatori dell’Asia Orientale), a nuove forme di interazione a carattere globale (con una plurarilità di siti e di forum in cui i giocatori commentano e continuano in altra forma la loro esperienza di gioco), nonché a un business in rapida espansione: il numero complessivo di giocatori si stimava intorno ai 15 milioni già nel 2006, e il business connesso vede cifre computabili ormai nell’ordine dei miliardi di dollari. 
Si tratta di un tipico esempio di “creative industry” i cui costi di produzione sono comparativamente contenuti, l’impatto ambientale nullo, la capacità adattamento e di rapida trasformazione massima. 

Tra gli aspetti più interessanti di questa nuova produzione, evidenziamo il concetto di player-created content, ovvero contenuto creato dagli stessi giocatori, un aspetto costitutivo tipico a cui nei giochi recenti si cerca di dare uno spazio sempre maggiore.
Se ad esempio in un film è il regista a fare il casting, cioè a scegliere, tra diversi attori possibili, il volto e l’aspetto di quello che sarà l’eroe o l’eroina nel quale durante la visione dovremmo proiettarci, nei MMORPG questo piacere è lasciato al giocatore, il quale all’inizio dell’esperienza di gioco crea il proprio avatar attribuendogli le fattezze, gli abiti e la personalità che preferisce nell’ambito di una gamma di possibilità che gli viene data. 


c) Ancora dal libro Creative Industries, a cura di John Hartley, Blackwell, 2005, 

http://books.google.it/books?id=dKytfKUptrMC&dq=hartley+creative+industries&source=gbs_summary_s&cad=0

lettura del saggio: Games, The New Lively Art, di Henry Jenkins (2004).

Secondo Jenkins, l'industria dei giochi è una rivoluzione ancora agli albori sotto il profilo artistico, ma paragonabile a quella rappresentata dall'avvento del cinema e dal teatro di varietà all'inizio del Novecento.


Bibliografia  (NOTA: Chi sceglie questo approfondimento deve concordare le letture individualmente con la docente)







Sulle industrie creative (e sulla differenza rispetto alle “industrie culturali”):

http://en.wikipedia.org/wiki/Creative_industries


Sulla nozione di Soft power:

http://it.wikipedia.org/wiki/Soft_power 


Potenziamento del “cultural content” nella formazione degli artisti e operatori audiovisuali in Corea del Sud: 


http://stellakimerald.multiply.com/journal/item/100 


Kocca:

http://www.koreacontent.org/weben/etc/kocca.jsp



 Industria videoludica:


http://en.wikipedia.org/wiki/MMORPG (da preferire)

http://it.wikipedia.org/wiki/MMORPG 


Henry Jenkins, Games, the New Lively Art, in: Creative industries, a cura di John Hartley, Wiley-Blackwell 2004
http://eu.wiley.com/WileyCDA/WileyTitle/productCd-1405101474,descCd-tableOfContents.html 


Grenville Armitage, Philip Branch, Mark Claypool, Networking and Online Games: Understanding and Engineering Multiplayer Internet Games, Hoboken (NJ), Wiley, 2006

TRIENNIO 2014 MARIKO MORI

Mariko Mori


Docente: Gloria Vallese
Accademia di Belle Arti in Venezia
STORIA DELL’ARTE CONTEMPORANEA




L’artista giapponese Mariko Mori inizia a lavorare nella metà degli anni ‘90, realizzando fotografie che la ritraggono in abiti da lei stessa disegnati nello scenario urbano contemporaneo. Cyborg e geisha, le donne di queste immagini provocano i passanti con i loro abbigliamenti estremi associati ad atteggiamenti sottomessi e invitanti.
Come scriveva Costanza Baldini, “L’artista gioca con lo stereotipo femminile, creando provocatorie reazioni alla subalternità della donna in Giappone, tramite figure di donne artificiali, a metà tra l’umano e l’androide, cyborg venute dal futuro, ‘electric geisha’ con un’aura da creature mitologizzate e distanti  http://www.vitaminic.it/2008/01/cross-the-line-14-bjorkmariko-mori/ .

La tecnologia usata in questa prima fase è seduttiva, spettacolare, fatta di luci e flash, effimera, e crea un effetto di coinvolgimento straniante per chi guarda in modo leggero e piacevole.

*1. Mariko Mori, Birth of a star, 1995 . Lightbox con audio, 183 x 122 cm
Quest’opera è connessa a un’importante mostra a New York e Tokio, MADE IN JAPAN (1996), con la quale la giovane artista ha richiamato l’attenzione della critica di tutto il mondo.
In questa e in altre opere, Mori appare in prima persona come una ragazzina giapponese appassionata dei manga o un’aliena, bambola consumistica da un pianeta di plastica.
Con queste immagini e questi materiali, l’artista enuncia quelli che saranno i suoi temi per il decennio successivo: riferimenti al mondo pop della moda e dei fumetti, il corpo usato come in quella forma di body art collettiva che è la moda, piegato a linee estremamente artificiali.


2. Mariko Mori, Tea Ceremony, 1995, serie fotografica.


*3. Miko No Inori, video, 1996.
http://www.youtube.com/watch?v=Bwl6G9L6bk8

L’inizio della transizione verso tematiche più complesse avviene verso la metà della sua carriera, intorno alla fine degli anni ’90.
Un’opera del 1997, intitolata Nirvana, è in questo caso significativa. Si tratta di un video tridimensionale presentato alla Biennale di Venezia del 1997, in cui la Mori assume le sembianze della dea buddista Kichijoten.
Gli spettatori, forniti di occhiali speciali che consentono la visualizzazione tridimensionale, sono immersi nello spazio illusorio del video. Presenti in prima persona nell’atmosfera fiabesca e senza tempo del paesaggio, sono chiamati a contemplare da vicino le magiche trasformazioni della dea, la cui eterea apparizione è accompagnata da segni miracolosi come profumi, musiche e l’improvviso materializzarsi di presenze fisiche.

*4. Mariko Mori, Nirvana, 3D video, 1997

Questa nuova linea espressiva, in cui l’artista prende sempre più sul serio il suo ruolo di mediatrice di contenuti spirituali, bilanciando la più antica tradizione con le tecnologie più innovative, si manifesta perfettamente nella mostra che la Mori tiene nel 1999 alla Fondazione Prada, intitolata Garden of Purification. La mostra culmina in una complessa e monumentale installazione: gli spazi visionari del Dream Temple.


5. Mariko Mori, Dream Temple, installazione multimediale, 1999.


La mostra culmina in una complessa e monumentale installazione: gli spazi visionari del Dream Temple, per il quale Mori si è ispirata allo Yumedono (”Padiglione dei sogni”) di Horyuuji, il tempio più antico del Giappone, fondato nel 607 dal principe Shoutoku (574-622).

http://www.fondazioneprada.org/
http://www.fondazioneprada.org/ita/comunicati/MM.ITA.pdf

Dream Temple segna il passaggio alla fase stilistica più recente in cui Mori si ritira fisicamente dalle sue grandi installazioni, lasciando spazio all’interattività tra il pubblico e l’opera. Quest’ultima è spesso un’installazione imponente, realizzata con grandi mezzi e sofisticate tecnologie.
Ne è un esempio l’installazione interattiva ‘Wave UFO’, che l’artista presenta alla Biennale di Venezia nel 2005.


*6. Mariko Mori, Wave UFO, 2005, installazione interattiva.


Scalette bianche introducono il visitatore all’interno dell’installazione (5 x 11 x 5 m ca.): una navicella spaziale vera e propria, ma la cui forma organica rende possibili associazioni più complesse, legate alla storia religiosa, come l’esperienza di conversione di Giona nel ventre del pesce narrata dalla Bibbia.
All’interno c’è spazio per tre persone, che vengono fatte adagiare su un divano di Technogel. Ogni visitatore viene munito di elettrodi che assistenti vestiti di bianco attaccano con il gel sulla fronte e ai lati della testa. In questo modo è possibile raccogliere dati sulle onde cerebrali. Tali informazioni sono tradotte in immagini che corrispondono all’attività del cervello e che vengono proiettate sul soffitto emisferico della “navicella”. L’attività dei due lobi del cervello assume la forma di due bolle in movimento. Anche i loro colori cambiano continuamente: blu denota rilassamento e meditazione; rosso vuol dire tensione, agitazione.
Inizialmente, le prioezioni delle onde cerebrali dei tre visitatori appaiono in tre gruppi distinti: successivamente, un apposito software le elabora e le fonde insieme, dando loro la forma di una pioggia di bolle colorate che piovono dalla sommità del soffitto a cupola della navicella verso il basso, simulando l’effetto visivo di un viaggio verso le profondità dell’universo che i tre visitatori condividono.

Gli anni recenti hanno visto grandi retrospettive di Mariko Mori in tutto il mondo: segnaliamo quelle presso Deitch, New York, a Groninga, nei Paesi Bassi, al Guggenheim Museum di Bilbao. Vedere i link corrispondenti nel seguente elenco:

http://www.photography-now.com/artists/K07620.html

Nelle opere attuali, Mori sembra ritornare a forme per alcuni aspetti più tradizionali della scultura, riprendendo opere cultuali preistoriche o antichissime, come i cerchi di pietre, e facendoli rivivere in versione tecnologica, con materiali adatti a suggerire particolari esperienze tattili e capaci di emettere una particolare luminescenza.

http://it.wikipedia.org/wiki/Periodo_Jōmon

*7 Mariko Mori, Tida Dome, 2011, installazione.

http://www.archdaily.com/190397/mariko-moris-journey-to-seven-light-bay-exhibition/



Bibliografia Mariko Mori


http://www.fondazioneprada.org/ita/comunicati/MM.ITA.pdf

http://www.wdirewolff.com/Mariko.htm

http://www.youtube.com/watch?v=bYwbNirN4Hk&feature=related

http://www.google.it/imgres?imgurl=http://www.orbit.zkm.de/files/orbit/LinkoftheMoon_MarikoMori.jpg&imgrefurl=http://www.orbit.zkm.de/%3Fq%3Dnode/192&h=433&w=600&sz=31&tbnid=OsYSCMGMs4lbyM::&tbnh=97&tbnw=135&prev=/images%3Fq%3Dmariko%2Bmori&hl=it&usg=__tgedwgSq2U-KvLyW1xeFnkh2oiA=&ei=12THSfjAMtyKsAah5OHlCw&sa=X&oi=image_result&resnum=1&ct=image&cd=1

http://www.deitch.com/artists/selected_works.php?selectedWorksId=32&artistId=15

http://www.archdaily.com/190397/mariko-moris-journey-to-seven-light-bay-exhibition/

TRIENNIO 2014 MARK WALLINGER/ARTISTI DEL PROGETTO "QUARTO PLINTO"




Mark Wallinger, nato nel 1959, lavora con pittura, scultura, video, installazioni, fotografie, scandagliando codici di comportamento, valori, ideologie, fede, un insieme di elementi complesso e articolato che definisce l’identità britannica.
La sua arte si caratterizza per la capacità di individuare i simboli visuali e di manipolarli, prevalentemente nella chiave di una mordente e spesso tragica ironia.
Ha studiato, come molti suoi compagni di strada della Young British Generation, alla Chelsea School of Art, e poi al Goldsmith College. Finalista al Turner Prize nel 1995, l’artista ha preso parte a tutte le mostre collettive, più o meno canoniche, dei giovani artisti inglesi, che negli anni Novanta hanno potuto contare su una situazione di critica e di mercato decisamente favorevole.

Di particolare rilevanza il suo passaggio alla Biennale di Venezia nel 2001, come artista chiamato a rappresentare la gran Bretagna nel padiglione nazionale. Una mostra compatta e memorabile, che includeva le seguenti quattro opere:



*1. Ecce Homo, 1999. Resina bianca marmorizzata, foglia d’oro, filo spinato

Ecce Homo, scultura in marmo che Wallinger ha installato nel 1999 sul Quarto Plinto di Trafalgar Square a Londra, destando scalpore, a Venezia era il fulcro della mostra.

La figura del Cristo è identificabile nella corona di spine, nelle mani legate, e nel panno stilizzato che cinge i fianchi; il calco è preso da un corpo umano molto qualunque, e mancano i lunghi capelli e la barba caratteristici dell’iconografia tradizionale.

Un altro polo importante del padiglione era la videoproiezione Threshold to the Kingdom (il titolo contiene un gioco di parole: letteralmente, “Soglia del Regno”, non si sa se del Regno dei Cieli o di Gran Bretagna); si tratta di una sequenza filmica, molto rallentata e accompagnata da una suggestiva musica sacra, dell’arrivo, filmato senza soluzione di continuità, e proiettato in loop, dei passeggeri al London City Airport. “Arrivi Internazionali”, recita la scritta al di sopra della porta da cui entrano i viaggiatori.
Le loro espressioni di curiosità, di attesa, di incanto, alludono a un trapasso, a un ingresso in una nuova vita. C’è un ironico senso mistico, ma anche un più emozionante e diretto coinvolgimento umano nel fluire inarrestabile dei personaggi.



*2. Threshold to the Kingdom, 2000, videoinstallazione


*3. Angel, 1997, videoinstallazione

Il protagonista è Blind Faith, Fede Cieca, un personaggio impersonato dallo stesso Walliger che lo fa apparire in più di un’opera. Si tratta di un cieco, con occhiali scuri e bastone bianco, che cammina sul posto, risalendo alla rovescia le scale della metropolitana e ripetendo in tono perentorio e monotono, come di chi ripete a memoria, i versetti del Prologo del Vangelo di Giovanni. La sua marcia insistente, così come la sua recita vuota e ripetitiva, non fa che mantenerlo fermo sul posto, mentre altri, che lo osservano incuriositi, si muovono all’indietro.

*4. Ghost, 2001. 

E’ una stampa in negativo del famoso ritratto del cavallo Whistlejacket, del generista inglese George Stubbs (1724-1806).
L’artista ha aggiunto un corno sulla fronte, trasformandolo nell’unicorno impennato che appare insieme al leone su uno dei due lati dello stemma reale britannico. 
Un insieme di simboli che appare come la radiografia di diverse passioni peculiari al popolo britannico, dai cavalli (e dal loro ritrattista più famoso, immancabile nelle grandi collezioni d’arte nazionali), alla monarchia.

Alla Biennale di Venezia del 2005, Wallinger era presente col video Sleeper: efficace rappresentazione, messa in atto dallo stesso artista travestito da orso, dello spaesamento indotto dalla fredda architettura della Neuer Nationalgalerie di Berlino di Mies van der Rohe. Solo, disorientato, l’orso muove qualche passo, sembra cercare l’uscita, si accuccia scoraggiato contro un muro. 

*5 . Sleeper, 2004-2005, video
http://www.tate.org.uk/tateetc/issue9/captiveaudience.htm


Nel 2007 Mark Wallinger vince il Turner Prize, considerato uno dei più prestigiosi riconoscimenti europei per le arti visuali. Il Premio Turner è soprattutto il riconoscimento britannico più importante per la pittura contemporanea e viene consegnato tutti gli anni dal 1984 ad un artista che non abbia superato i 50 anni e che opera in Gran Bretagna. Wallinger ha ottenuto il riconoscimento, e l'assegno da 35.000 mila euro che lo accompagna, per un'installazione contro la guerra ispirata a un attivista molto noto a Londra, Brian Haw, il quale in segno di protesta contro la politica estera del governo britannico, da oltre sei anni si è stabilito in Piazza del Parlamento. Brian Haw, 56 anni, ha iniziato nel giugno del 2001 ad “attaccare con un megafono e striscioni recanti i nomi e le foto dei bambini morti ” la politica sull'Iraq. Con il passar degli anni, gli inglesi e non solo hanno iniziato a sostenerlo.

Intitolata "State Britain", l'installazione è una replica esatta dei 40 metri di accampamento che il dissenziente – pacifista Haw ha realizzato davvero davanti al Parlamento britannico. Il lavoro riproduce esattamente ogni dettaglio dei quaranta metri di cartelli rimossi, messaggi di solidarietà, documenti, immagini di vittime di bombardamenti e quant’altro allestito davanti la sede di Parliament Square.

http://www.journalbooks.it/modules/news/article.php?storyid=204




Bibliografia

Oltre ai link già citati nel testo, si vedano:

Sull’artista in generale:
http://en.wikipedia.org/wiki/Mark_Wallinger

H. SZEEMAN (a cura di), Platea dell’umanità, Catalogo della 49.Esposizione internazionale d’arte La Biennale di Venezia, Milano, Electa, 2001



Su Wallinger a Milano all’Hangar Bicocca nel settembre 2005, con l’opera Easter :
http://www.undo.net/cgi-bin/undo/pressrelease/pressrelease.pl?id=1127298858&day=1127340000


Sul progetto per la scultura gigante del Cavallo:

http://www.telegraph.co.uk/culture/art/4613060/Mark-Wallinger-the-inspiration-behind-my-horse.html

http://www.undo.net/cgi-bin/undo/pressrelease/pressrelease.pl?id=1198251014&day=1199746800

Sul progetto del Quarto Plinto di Trafalgar Square a Londra:

http://www.london.gov.uk/fourthplinth/plinth/rsa.jsp

Su  Mark Quinn: 

Germano Celant, a cura di Mark Quinn, Memory Box (Cat. della mostra a Venezia, Isola di san Giorgio, in occasione della 55. Biennale Arte), Milano, Skira, 2013 


Su Rachel Whiteread:

Nata il 20 aprile 1963, inglese, è nota per le sue sculture che solitamente prendono la forma di calchi di oggetti e architetture. E’ stata la prima donna a vincere il Turner Prize. 
Whiteread fa parte dei cosiddetti Young British Artists, ed ha esposto alla mostra Sensation alla Royal Academy nel 1997. E’ soprattutto conosciuta per Ghost, un grande calco di gesso dell'interno di una stanza di una casa vittoriana, e per la sua scultura in resina per il Quarto Plinto in Trafalgar Square a Londra. 

Witheread, nata a Londra ma cresciuta in campagna,è la terza di tre sorelle, di cui le più anziane sono due gemelle identiche. 
La madre di Rachel, Pat Whiteread, anche lei artista, morì nel 2003. Suo padre, docente di geografia al Politecnico e amministratore e sostenitore del partito laburista, morì nel 1989, quando Rachel frequentava la scuola d'arte. Rachel ha studiato scultura a Londra presso la Slade School of Art, e per un certo periodo ha lavorato nel cimitero di Highgate, fissando i coperchi sulle tombe danneggiate dal tempo. Ha iniziato ad esporre nel 1987 e ha tenuto la sua prima mostra personale nel 1988. 
La morte, come presenza di un’assenza, è al centro di molte delle opere di Whiteread, che attualmente vive e lavora in una ex sinagoga nell’East London con il suo compagno e collega scultore Marcus Taylor. 

Molte delle opere di Whiteread sono calchi di spazi e oggetti comuni britannici e, in molti casi, dello spazio che gli oggetti non abitano (spesso definito "calco negativo”).



*1. Ghost, 1990. 
Nel 1990 l’artista crea Ghost, la prima opera che congloba un intero spazio abitativo e che attira su di lei l’attenzione del pubblico e della critica. Si tratta del calco interno di un'intera stanza, acquistato dal collezionista Charles Saatchi. 


Bibliografia Rachel Whiteread

Oltre ai siti citati nel testo, si veda:



TRIENNIO 2014 TORD BOONTJE


Tord Boontje, artista/designer, nasce nel 1968 a Enschede, Paesi Bassi. In un primo tempo, studia design industriale presso la Design Academy di Eindhoven (1986-1991); ottiene poi una laurea al Royal College of Art di Londra (1992-1994).

Nel 1996, fonda il suo studio di design Tord Boontje
http://www.tordboontje.com/ 

I primi progetti di design, alquanto austeri, sono basati su un concetto di riciclaggio e riuso:



*1. Tord Boontje ed Emma Waffenden, TranSglass project, 1997



Serie di oggetti in vetro realizzati con bottiglie riciclate.



2. Tord Boontje, Rough-and-Ready, 1998

Progetti per mobili da realizzare con materiai riciclati



Nel 2000, il lavoro di Boontje ha una svolta verso un concetto “affabile” di decorazione e piacevolezza, in dichiarata connessione con la nascita della figlia Emma. Crea allora oggetti che segnano una svolta nel design contemporaneo, in netta contrapposizione rispetto al minimalismo che aveva imperato fino a quel momento. 
“Per me”, dichiara Boontje ”la tecnologia è un mezzo per creare nuove espressioni. Mi piacciono molto gli oggetti del XVII, XVIII e XIX secolo per la loro sensuale ricchezzaa decorativa, che un tempo era però ottenuta a prezzo di un’alta quantità di lavoro artigianale umano. I nuovi processi industriali permettono di ricreare lo stesso effetto. Oggi io posso disegnare qualcosa col mio computer, mandare direttamente il file alle macchine e realizzare l’oggetto. L’idea modernista di ridurre al massimo l’oggetto per renderne possibili tirature più alte decade, a fronte delle nuove possibilità offerte dalla tecnologia” 

(Intervista a Tord Boontje nel sito del Design Museum di Londra:
http://www.designmuseum.org/design/tord-boontje )


*3. Tord Boontje, Wednesday light, 2000
Acciaio inossidabile.



Simbolo del nuovo corso nell’attività di Boontje è il suo progetto forse più famoso, la Wednesday Light, in origine prodotta artigianalmente, poi divenuta, grazia all’ausilio delle nuove tecnologie, un oggetto a larga tiratira prodotto per i magazzini Habitat. 
La versione Habitat della Wedneday light è in ottone placcato nickel, anziché in acciaio inossidabile come la versione originale; forme più grandi hanno permesso una maggiore varietà di forme floreali. 


4. Tord Boontje, Garland Light , 2002 (progetto per Habitat).
Metallo inciso



5. Tord Boontje, Inflorescence, progetto di software, 2002. 


Il progetto Inflorescence è un software che permette di realizzare motivi floreali e tradurli in stampa, incisione, ricamo, stereo-litografia, passando direttamente dal disegno al computer all’oggetto finito. Inflorescence disegna i motivi floreali in modo random, diversi ad ogni sessione. Inoltre dimentica ciò che ha fatto in precedenza. Usa inoltre un metodo basato su nodi per creare suoni: una macchina sonora che disegna fiori.
Al progetto Inflorescence hanno collaborato l’artista digitale Andrew Schoben di Grey World, e il programmatore Andrew Allenson. 
Il progetto è stato finanziato da una borsa di studio per sperimentazione (Testing Ground) del London Crafts Board e del British Council. 

Le nuove tecnologie permettono a Boontje di sperimentare nuove possibilità di vecchi materiali, ad esempio, la carta tyvek, materiale robusto e impermeabile usato per buste da spedizione e numerose altre applicazioni industriali 

http://en.wikipedia.org/wiki/Tyvek :




*6. Midsummer Light, 2004 
Carta tyvek tagliata al laser


http://www.gnr8.biz/product_info.php?products_id=141 


Progetti per spazi pubblici: 



Boontje estende ai recenti progetti di illuminazione urbana i caratteri di festosità e incanto romantico che caratterizzano il suo lavoro di designer dopo il 2000: 






7. Progetto per la Moschea di Abu Dhabi, 2003


8. Keane Street, 2004


9. Bright Nights, Union Square Park, progetto multimediale, dicembre 2006.



Nel 2009, Tord Boontje è stato nominato professore e capo del dipartimento di Design Products al Royal College of Arts di Londra, uno dei più rispettati e autorevoli dipartimenti di design nel mondo . Boontje è il succesosre in questo ruolo di Ron Arad, uno dei nomi più noti del design contemporaneo.
Per alcuni suoi progetti recenti, Lace in Translation e Digital Memories, si veda la sezione news del sito dell’artista/designer.






Bibliografia:

http://www.tordboontje.com/ 


http://www.designboom.com/eng/interview/boontje.html 


http://www.dorkmag.com/archives/2006/04/artist_design_m.html 


http://www.dooyoo.co.uk/house-misc/tord-boontje-garland-light/1050895/#rev 


Francesca Picchi (a cura di), Textile design/3 – Boontje, the embroiderer
A digital version of brocades and damasks by Tord Boontje.Photography by Casper Sejersen, “DOMUS” , 885, ottobre 2005 


TRIENNIO 2014 BILL VIOLA

Accademia di Belle Arti di Venezia
STORIA DELL’ARTE CONTEMPORANEA 
Docente: Gloria Vallese


www.billviola.com
http://en.wikipedia.org/wiki/Bill_Viola
www.jamescohan.com

Nato a New York nel 1951, si iscrive al College of Visual and Performing Arts della Syracuse University, e inizia a realizzare videoarte nei primi anni settanta. Lavora per affermati artisti come Bruce Nauman e Nam June Paik. Nel 1977, in Australia, incontra Kira Perov, che diverrà la compagna della sua vita; nel 1979 cominciano a lavorare e viaggiare insieme. Nel 1980, Viola si reca in Giappone dove trascorre diciotto mesi per una borsa di studio di scambi culturali. Nel 1981 lavora per sei mesi nel centro ricerche della Sony, sperimentando le più avanzate tecnologie del tempo.

Bill Viola, He weeps for you, installazione audio-video, 1976
http://www.sfmoma.org/explore/multimedia/interactive_features/1


La mostra chiave della sua carriera è Buried Secrets, con la quale Bill Viola rappresenta gli Stati Uniti alla Biennale di Venezia nel 1995.
La rassegna include classici della videoinstallazione come The Veiling http://www.jamescohan.com/artists/bill-viola/selected-works/, Hall of Whispers, e soprattutto The Greeting. L’opera, ispirata a un dipinto del Cinquecento italiano, la Visitazione di Pontormo, segna una svolta importante nella carriera dell’artista, caratterizzata da video estremamente rallentati, al punto da essere più vicini al mondo della pittura che a quello del cinema, e ricchi di riferimenti museali. 

The Greeting, 10’28’’ loop, 1995
http://www.sfmoma.org/explore/multimedia/interactive_features/1 

3. The Crossing, 1996:
http://www.youtube.com/watch?v=fHqhaH6m9pY

Queste opere sono tecnicamente molto diverse da quelle degli esordi: implicano l’uso di attori, di effetti speciali, e vengono girate da una troupe cinematografica.
Rimane costante, invece, la focalizzazione sulla figura umana e su situazioni forti, primordiali, ricche di contenuto emozionale.
Nel 1997 gli viene dedicata una personale al Whitney Museum of American Art di New York.
Nel 2000 inizia ad usare schermi al plasma e cristalli liquidi per le sue videoinstallazioni.
Viola accentua i riferimenti iconografici presenti nelle sue opere, talora ricorrendo a vere e proprie citazioni dall’arte del passato. 


*4. Viola, The Quintet of Remembrance, 2000, video, 15 minuti loop, ed. di 3
New York, Metropolitan Museum

5. Dolorosa, 2000, dittico video su due schermi LCD, cm 
40.6 x 62.2 x 14.6

http://www.artic.edu/aic/collections/artwork/110673 

http://images.google.com/imgres?imgurl=http://www.wga.hu/art/m/memling/2middle1/08sorrow.jpg&imgrefurl=http://christianart.blogspot.com/2006/04/vir-dolorum.html&usg=__ArHa0YLIKY10_w-6fgxcMF_-Wvo=&h=1122&w=806&sz=140&hl=en&start=2&sig2=i2fV6aiJpNOwUSABqgS0OA&um=1&tbnid=cFv6t06Q0OQVmM:&tbnh=150&tbnw=108&ei=8DKsSZGHA9b__Qbe5qDtDw&prev=/images%3Fq%3DHans%2BMemling%2BMelbourne%26um%3D1%26hl%3Den%26client%3Dsafari%26rls%3Den%26sa%3DN 


Nel 2002 completa il suo progetto più ambizioso, Going Forth By Day, un ciclo di video ad alta definizione commissionato dal Guggenheim di New York e Berlino.


6. Going forth by day, videoinstallazione, 2002.
Berlino, Museo Guggenheim.

7. Giotto, La nascita della Vergine, affresco
Padova, Cappella degli Scrovegni


Nel 2003 il J. Paul Getty Museum di Los Angeles realizza una mostra personale, The Passions, una serie di lavori sulle emozioni umane, che ottiene critiche entusiastiche e una straordinaria affluenza di pubblico anche nelle successive tappe a Londra, Canberra e Madrid.
Nel 2004, Viola realizza un video " a quattro mani" per una nuova produzione di Peter Sellars dell'opera Tristano e Isotta, presentata in prima mondiale all'Opéra di Parigi nell'aprile del 2005. Nell'ottobre 2006 torna a Tokyo con una retrospettiva che prende il nome da un video del 1981, Hatsu-Yume, Primo Sogno. Nel 2007 è presente alla Biennale di Venezia con Ocean Without a Shore.
http://www.youtube.com/watch?v=6-V7in9LObI&feature=related
Mostre recenti:
http://www.electaweb.com/mostre/scheda/bill-viola-per-capodimonte/it
http://www.artsblog.it/post/7845/martedi-27-settembre-2011-bill-viola-alla-galleria-dellaccademia-di-firenze
http://www.iovo.it/2012/02/amore-e-morte-video-installazioni-di-bill-viola/

Bibliografia
C.Townsend (a cura di), L' arte di Bill Viola, Milano, Bruno Mondadori, 2005
K. Perov, Bill Viola. Visioni interiori, Firenze, Giunti (Catalogo della mostra a Roma, Palazzo delle Esposizioni, 2008-9)
Ellen Wolff, Digital Cathedral, 1 Feb 2002
http://www.creativeplanetnetwork.com/dcp/news/digital-cathedral/43233



lunedì 31 marzo 2014

L'ARTE E' IN GIOCO


mercoledì 2 aprile p.v. presso l'Aula Magna di San Servolo, dalle ore 9.30 alle ore 13.30

si svolgerà una conferenza-workshop, seguita da incontro con gli studenti interessati, guidata da Debora Ferrari e Luca Traini, con interventi del fotografo Paolo Della Corte e vari specialisti invitati:

L'ARTE E' IN GIOCO

ovvero


"L'applicazione tecnologica nell'era della sua manua(bi)lità artistica"

Debora Ferrari, fondatrice di Musea,  è la maggiore esperta italiana di videogiochi. Ha realizzato la prima mostra sul tema come evento collaterale Ufficiale alla Biennale 2011, ed altri eventi espositivi e cicli di lezioni presso l'università la Sapienza di Roma e il Museo della Scienza di Milano
Luca Traini, iconologo, è suo storico collaboratore in di indagine degli aspetti artistico-culturali  del mondo video-ludico. 
Paolo Della Corte è un noto fotografo e fotoreporter veneziano bio



Prima parte, dalle 9.30 alle 11: le connessioni remote per ispirare i nuovi artisti, la formazione e la cultura videoludica in Italia, la nostra esperienza dal 2008 e le opere degli artisti della Gallery, i videogiochi al museo, gli sbocchi professionali. 
Seconda parte:  spazio lab con prestigiosi testimonial, narratori della propria esperienza applicata a un’opera, un progetto, una professionalità, un'idea, un sito, e foto di Paolo Della Corte ai game artist.

Scaletta oraria di Skype:

- 11.15>11.30 Ovosonico, Massimo Guarini e/o Ricciardi e/o Bertolin con Murasaki BABY
- 11.30>45 Claudia Molinari e Matteo Pozzi di We Are Muesli con premio Bosch
- 11.45>12 Luca Roncella per applied game MUST Milano
- 12>12.15 Giacomo Giannella di Streamcolors
- 12.15>30 Mauro Perini concept artist a Ubisoft
- 12.30>45 Emanuele Cabrini di Gamesearch

in modo da toccare i vari ambiti di testimonianza sulle progettualità di applicazione dalla concept art al sound design, dal costruire siti di contenuto sul mondo videoludico al creare 'social' sperimentali sui colori, a come ispirarsi nella tradizione pittorica mondiale per creare videogame innovativi.
Sarà un modo per promuovere la tua attività e per collaborare a una divulgazione scientifica di questa nuova arte del XXI secolo.


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mercoledì 5 febbraio 2014

Alle persone che aspirano a insegnare


Si comunica che è stato pubblicato nella sezione  Bandi - Docenti  del sito accademiavenezia.it il bando relativo agli insegnamenti per i PAS - Percorsi Abilitanti Speciali.